实训心得体会

时间:2024-10-18 09:54:38
实训心得体会【荐】

实训心得体会【荐】

我们在一些事情上受到启发后,心得体会是很好的记录方式,这样可以不断更新自己的想法。那么要如何写呢?下面是小编为大家收集的实训心得体会,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

实训心得体会1

为期两周的实训就这样结束了,这两周让我收获了不少。本次实训主要有两个项目:自动送料装车控制系统的设计和应用plc实现机床液压及主轴控制的设计,安装与调试。当然其中还学习了画图等一些与自己专业关联的知识。

我们组分工比较明确,夏刚主要负责编程,李家祺主要负责画图,杨尔刚主要负责做报告,我主要是做PPT。总的来说我们组比较好的完成了既定任务。每个人都很好的完成了自己的任务,还都不时去帮助组员弄清楚一些问题。

实训让我了解了plc梯形图、指令表、外部接线图有了更好的了解,也让我更加了解了关于PLC设计原理。有很多设计理念来源于实际,从中找出最适合的设计方法。本次实训脱离不了集体的力量,遇到问题和同学互相讨论交流。多和同学讨论。我们在做实训项目的过程中要不停的讨论问题,这样,我们组员可以尽可能的统一思想,这样就不会使在做的过程中没有方向,并且这样也是为了方便最后设计和在一起。讨论不仅是一些思想的问题,还可以深入的讨论一些技术上的问题,这样可以使自己的处理问题要快一些,少走弯路。多改变自己设计的方法,在设计的过程中最好要不停的改善自己解决问题的方法,这样可以方便自己解决问题

总之,这次实训对我真的很有好处,给我弥补了很多我欠缺的知识,像电动机的星、三角的连接方式。在今后的学习过程中,要更加努力的学习自己的专业知识,多多与同学和老师交流,相信不久的将来可以有点成绩。

实训心得体会2

maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的.

由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐.

在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报:

许多初学者问学习MAYA有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习MAYA的心得体会,希望对大家有所帮助。

1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧.

2)先说一下各模块的大概吧.

modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获.还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫'我乱讲的'斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵)建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。

3)贴图

模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念.质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上.layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念.还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的.理解了Materi ……此处隐藏12180个字……五子棋、六子棋的,不务正业,听了让我羞愧不堪,简直无颜面对江东父老,于是痛下决心,上课坚决不玩游戏了,并认认真真地完成了最后一张千斤顶的装配图,且仔细地检查了一遍以前所画的零件图,将其中的一些不足之处详细地做了修改,然后保存到自己的移动U盘中,准备明天去打印.

我一直认认真真去绘制每一个图,思考每一个细节,作图步骤,哪怕是一个很小的问题,也都会很仔细,在作图的过程中的确遇到了不少的难题,但都在老师和同学的帮助下,一个一个的被我击破,自己难免会感到有点惊喜,从而增强了对CAD的兴趣。

学习最怕的就是缺少兴趣,有了兴趣和好奇心,做什么事都不会感到累。于是我在网上找了点关于CAD的资料。CAD的发明者是美国麻省理工学院的史凯屈佩特教授,依1955年林肯实验室的SAGE系统所开发出的全世界第一支光笔为基础,提出了所谓“交谈式图学”的研究计划。这个计划就是将一阴极射线管接到一台电脑上,再利用一手持的光笔来输入资料,使电脑透过在光笔上的感应物来感应出屏幕上的位置,并获取其座标值以将之存于内存内。这个阴极射线管就算是电脑显示屏幕,那支光笔现在可能是更先进的鼠标、数字化仪或触笔。

那时候的电脑是很庞大且简陋的,不过,无论如何,这个计划开启了CAD的实际起步。事实上,此计划也还包含类似像AutoCAD这样的CAD软件,只是其在功能上的应用非常简单罢了。当交谈式图学的观念被提出且发表后,在美国,像通用汽车公司、波音航空公司等大公司就开始自行开发自用的交谈式图学系统。

因为在当时,只有这样的公司才付得起开发所需的昂贵电脑设备费用和人力到了20世纪70年代,由于小型电脑费用已经下降,交谈式图学系统才开始在美国的工业界间广泛使用。在那时候,比较有名的交谈式图学软硬件系统是数据公司(Digital)的一套名为Turnkey的系统。二战后,CAD的系统也就在战后高科技军事技术的转移下,导入了建设所需的铁路、造船、航空等机械重工业。

在实训的一周里我不仅了解到了实在的学习内容,并且对专业以外的知识做了很深的了解,以上基本上就是CAD的发展历程,当我们要去学习或研究一门技术或学问时,去了解有关这门技术或学问的历史背景是非常重要的,这也就是“寻根”。

欲学习一门技术或学问却不去了解它的历史,将有如无根之萍,无法深入并获得其中的乐趣!我们每画的一个零件图就好象跟CAD的历史一样,一步一步的渐进,自己从中吸取很多的精华,列如,当尺寸没有按照标准画时,那么在标注尺寸的时候就需要修改数据,不仅影响到了图的雅观,还直接影响了图的真实性,所以在画图过程中就要很细心,一步一步慢慢来,做到精确,无误差,在比如,在修剪多余直线的时候很有可能会出先剪不掉的现象,我经常遇到,那是因为连线的时候线与线之间根本就没有连接在一起,表现出作图不扎实的意思,在老师的帮助下,我改正了这个不好的习惯,作图,就要用心去做,扎扎实实的完成任务!

总之,在本周的CAD实训中,让我受益匪浅,不仅仅是对以往书本上的知识作更深层次的巩固,更加提高了自己在CAD方面的操作技能,在画图的过程中,加深了自己的动手能力,同时也提高了对CAD这方面的认识,大作业的顺利完成,也得感谢贾教师的指导与纠正,对此我感激不尽,同时也让我认识到,作为一名模具设计人员,仅仅是设计一张模具图纸是完全不够的,更重要的是知道如何去使用和支配它们,使它们更好地为社会和人民服务.

我感觉我学到的东西比一个学期学的东西还多,绘图技巧在平常的学习中是学不到,我希望以后能够有更多的这种实训的机会,这一周感觉过的很充实,我也真正的融入到了学习当中去,别无他思,一切都还不错,感觉非常好。

实训心得体会15

一个成功的企业需要什么?目标、理念、预算、决策、团队协作、经验、资金??任何企业的持续运营都不是上述某一方面的独立作用,而是需要各方面的综合作用的。所谓天时、地利、人和,一个企业的成功是离不开各方面的相互协调、相互配合、相互作用。一连四天的课程实训课即将降下帷幕,在这个过程中,我们在老师的带领下,模拟企业的运营,让我们大概了解了一个企业的运营需要做什么。接下来,我们分组自行 着 手 模 拟 运 营自己“创 建”的企业,小组 成 员 协 同 工 作,为 我们的企业创造更多的财富。

作为一名学生,我们学习的仅仅是围绕书本上的书面知识,只是纸上谈兵,没有实际上的操作,即使我们学得再好,但真正工作起来,我们仍然会遇到很多意想不到的问题。ERP沙盘模拟实训课程给我们创造了一个很好的平台,让我们从书面知识转移到实际操作,让我们切身感受商场中的“战争”。

在模拟企业七年的运营中,我们从迷途的小羊羔到清楚地了解自身企业的需要,从手忙脚乱不知所措到分步骤分阶段地完成企业的预算、决策、生产、销售等,从企业亏损到转亏为盈,我们都亲身感受到这个过程的刺激和惊险、心情的激动和沮丧。与此同时,我个人对工业沙盘模拟实验有了更深一层的理解和体会,从中我学到了很多在书本上学不到的东西,学到了很多关于企业的运营情况。

ERP沙盘课程实训,这是一场商业游戏,同时更是一场心理游戏,要在战场中取得胜利,我们必须有良好的心理承受能力,清楚游戏规则,最重要的是遵守游戏规则。在游戏开始之前,我们再一次强调,这只是一场游戏。我们企业分设行政总裁、财务总监,营销总监,生产总监,供应总监,商业间谍六个职位。企业大致的运行流程是:新年度计划决策、资金预算、下销售订单、材料采购、订单生产、产品销售、编制报表、分析企业运营状况,在这场游戏中,我担任的角色是供应总监,原本以为我只要做好自己的角色就可以了,后来才发现我的想法是错误的。因为一个团队的团结精神很重要,每个部门都有自己的重要性,缺一不可,在企业运营这样一艘大船上,每一个角色都是各负其责,各尽其力,否则大船经不起风浪的打击,企业之间的竞争也相当的可怕,虽然不是真正的比赛,但是大家还是很较真地营运,每到间谍事件,虽说只能一个人出来刺探敌情,但是有的还是不放心会倾巢出动。大家谁也不认输,坚守自己的岗位,都希望把自己的企业搞得有声有色,净利润尽可能地高,开始经营的企业就像自己的孩子一样有感情了,要好好地经营它。

在ERP沙盘模拟训练中,无论你犯了多少低级可笑的错误,暴露了多少自身存在的缺点,有多少决策和执行的失误,但你得到的收获会比那些走得一帆风顺的企业要多很多。因为在模拟经营中那些痛苦的教训和失败的经历能令我们在特定的竞争环境下得到更深切并且具体的体会。经过几年的模拟运营,我们遇到了许多大大小小的问题,在解决这些问题后,我的体会是要理性分析,不要麻木竞争。

实验课结束了,我们组排名第_,但相比结果我们更享受过程。在这次实验中我们收获了太多太多,大家由一开始的激烈争执到最后的默契,企业由一开始的濒临破产到扭转乾坤,里面凝聚了我们的快乐与焦虑,凝聚了我们每个成员的思考与努力。我相信经过这次企业资源计划模拟比赛,我们每个人都会端正态度,认真走好人生的每一步路。因为实验中出错可以重来,人生却没有彩排。最后,衷心的感谢老师在这四天课程里的耐心指导与陪伴。

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